C4D

C4D_R23_모델링기초_제네레이터2

yeon9room 2020. 12. 31. 08:41

 


1. Subdivision Surface (서페이스 분할)

 

 

01. 기능

왼쪽 모델링된 메쉬 오브젝트를

서페이스 분할을 통해 부드럽게 만들어 줌

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

02. 웨이트 지정

인터렉티브 웨이팅

키보드의 마침표(.)를 누른 채

마우스로 원하는 개체 선택 후 좌우로 드래그

웨이트 값을 많이 줄수록 각이짐

 

 

 

02.-1 포인트모드 (점)

 

상단우측그림

포인트 선택 "."+SHFT+드래그 

: 선택된 포인트와 거기에 연결된 모든 모서리로 웨이트 생김

 

하단 좌측그림

포인트 선택 "." + 그냥 드래그

: 선택된 포인트로만 웨이트 생김

 

하단 우측그림

포인트 선택 "." + Ctrl + 드래그

: 포인트 사이의 엣지에 웨이트 생김

>> help에 Shift라고 표기되어있는데 잘못된듯.

설명엔 Ctrl로 되어있다

 

 

 

 

 

 

 

 

02.-2 엣지모드 (선)

 

상단우측그림

엣지 선택 "."+ 드래그 

: 선택된 엣지로 웨이트 생김

 

 

하단 좌측그림

엣지 선택 "." + SHFT+ 드래그

: 선택된 엣지와 거기에 연결된 모든 점들로 웨이트 생김

 

 

하단 우측그림

엣지 선택 "." + Ctrl + 드래그

: 선택된 엣지들과 그 엣지를 공유하는

포인트들에 웨이트 생김

 

 

 

 

 

 

 

02.-3 폴리곤 모드 (면)

 

상단 우측그림

면 선택 "."+ 마우스

: 선택된 모든 포인트와 엣지로 웨이트 생김

 

 

 

 

하단 그림

면 선택 "." + Ctrl + 마우스

: 선택된 면의 엣지에만 웨이트생김

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유용한 단축키단축키 Q : 서페이스 분할을 키거나 끔 ( 폴리곤 상태와 서페이스 분할을 그때그때 확인하면서 작업)단축키 9 : 일시적으로 라이브선택 툴로 바뀜, ( 원하는 개체를 포인트/엣지/폴리곤 위로 선택 드래그하면서 작업)

 

 


2. Instance (인스턴스 오브젝트)

오브젝트 복제, 

재질이나 형상 등의 데이터를 가지지 않고 링크된 오브젝트를 복제

복제보다 적은 메모리로 오브젝트를 복제

하나의 원본 오브젝트를 수정하는대로 한번에 모든 오브젝트를 수정

 

오른쪽의 오브젝트를 인스턴스에 사이즈 랜덤 이펙트 사용한 모습 

 

Tip:
기존의 인스턴스들을 사용해서 인스턴스를 만들 수 있다.

더 나은 오버뷰를 유지하기 위해, 인스턴스들은 다른 오브젝트들(인스턴스가 아닌)을 직접 타겟해야함

디포머와 제네레이터는 인스턴스가 될 수 없고 다른 오브젝트들에 영향을 주는데 사용됨

하지만, 이 오브젝트들에 의해 생성되는 결과들(예. 구부리기 디포머에 의해 수정된 큐브)은 인스턴스 될 수 있음

 

모그라프의 클로너 오브젝트는 앞서 설명한 인스턴스 오브젝트 보다 더욱 강력한 "복제" 기능을 제공합니다.

 


3. Remesh (램매쉬)

 

 

 

 


4. Boole (불린 오브젝트)

 

불린의 4가지 모드

 

 


5. LOD (LOD 오브젝트) : 디테일 레벨

디테일 레벨을 미세 조정할 수 있는 다양한 기능

LOD 오브젝트는 뷰포트 또는 렌더링에서 워크플로우의 속도 향상에 도움을 줌

또는 오버로드된 씬을 더 쉽게 관리할 수 있다

LOD 설정들은 기본적으로 뷰포트에서의 표시에만 영향을 줌

 

오브젝트를 얼마나 디테일하게 뷰포트에 표시할지를 정의

 

 


6. Array (배열 오브젝트)

배열 오브젝트로 복제하면

직선이나 원형, 스플라인을 따라서

웨이브 형태로 배열할 수 있고

웨이브(진폭) 애니메이션을 할 수도 있다.


7. Python Generator (파이썬 생성기)

지오메트리를 생성할 수 있는 파이썬 코드를 입력하는 곳


8. Cloth Surface (클로스 서페이스)

폴리곤 오브젝트에 적용되어야 함

폴리곤 오브젝트가 어떻게 분할되었는지가 클로스가 얼마나 잘 애니메이션 될 것인지를 결정

클로스 오브젝트의 기능은 서페이스 분할의 기능과 동일

클로스 오브젝트를 클로스의 자식 오브젝트로 위치시키면 클로스는 부드러워 지거나 보다 정확히 분할


9. Symmetry (대칭 오브젝트)

대칭 오브젝트는 지오매트리에만 동작(라이트, 카메라, 렌더 인스턴스 등에는 사용이 불가능)

 

간단한 사용 법

구를 생성하고 메쉬 / 전환 / 편집하기로 폴리곤으로 변환

사각 선택 툴로 정면 뷰에서 구 오브젝트의 절반만 선택하고 삭제

대칭오브젝트에 차일드 시키면 남겨져있던 오브젝트의 절반이 대칭되어 나타남

실제 오브젝트는 왼쪽에만 존재. 왼쪽 오브젝트 수정시 오른쪽도 대칭되어 같은 수정이 됨

 


10. Polygon Reduction (폴리곤 감소 생성자)

> 왜 폴리곤 감소를 하는지?

씬에 포함되는 폴리곤들이 적을수록 더 빠르게 씬을 편집하고 렌더링할 수 있다. (그만큼 변환시켜줘야할 작업량이 줄어드니까)

 

예를 들어, 3D 스캔된 오브젝트는 수십만 또는 수백만 개의 폴리곤으로 구성되어

C4D에서 편집하기가 번거롭거나 전혀 처리되지 않을 수도 있다.

씬의 오브젝트가 배경에 배치되면 기본적으로 수백만개의 폴리곤이 낭비되어 하드웨어를 불필요하게 꼼짝 못하게 된다.

또한, 3D 오브젝트가 온라인에서 동적으로 액세스할 수 있어야 하는 경우 가능한 적은 수의 폴리곤을 포함해야 함

폴리곤 감소 생성자는 이러한 목적이나 다른 용도로 사용할 수 있다.

 

 

> 폴리곤 감소의 목적

오브젝트의 원래 모양을 가장 높은 수준으로 유지하며 오브젝트의 폴리곤 수를 줄이는 것

이 프로세스는 항상 삼각 폴리곤을 적용

감소할 오브젝트를 생성자의 자식 오브젝트로 만들어야 함

 


11. Connect (커넥트)

분리된 오브젝트들을 설정된 허용치안에서 숫자와 관계없이 서로 연결

원하는 경우에는 하나의 오브젝트로 합쳐줄 수도 있다.

 


12. Metaball (메타볼 오브젝트)

> 스플라인과 오브젝트 포인트에 적용하여 곡면의 표면을 생성

> 메타볼은 메타볼 오브젝트의 자식으로 할당하여 동작

> 폴리곤 오브젝트의 경우 각 포인트가 구체로서 인식

> 지오매트리와 스플라인의 어떤 타입이든 동작

> 지오매트리로 간주하여 각 개별적인 오브젝트 포인트는 요소(구, 라인, 삼각형)가 융합되는 것처럼 보여준다

 

 

메타볼 오브젝트에서의 스플라인들

2개의 스플라인을 사용해 굵기가 있어 보이도록 할 수 있음

반드시 2번째의 스플라인은 1번째 스플라인의 자식 오브젝트와 같은 타입의 스플라인을 사용해야 함

(스플라인을 카피해 사용하면 좋음)


13. Atom Array (원자 배열 오브젝트)